
Die Chancen stehen gut, dass wer ein iPhone besitzt oder – sagen wir mal – weiß wie man einen Browser bedient, mittlerweile von Adam Saltmans minimalistischen Hitspiel Canabalt gehört hat.
Dass Schlichtheit den Erfolg eines Spiels ausmachen kann wird immer wieder mit Erstaunen wahrgenommen, ist uns aber eigentlich allen bekannt, vor allem wenn wir mal wieder über noch einen Tetris-Klon stolpern. Tetris fällt in Bezug auf schlichte Bedienung aber weit hinter Canabalt zurück wenn man bedenkt, dass man mindestens drei Buttons (rechts, links, drehen) braucht um Tetris überhaupt spielen zu können; Canabalt braucht einen.

Canabalt ist damit das einzige Spiel, dass ich kenne, das problemlos mit einem eingegipsten Arm gespielt werden kann. Ich halte es sogar für gut möglich, dass es mit zwei eingegipsten Armen spielbar ist, allerdings habe ich das bisher nicht getestet und hoffe auch dass ich dazu in der nächsten Zeit keine Gelegenheit haben werde.
Da mein Gipsarm, Canabalt und ich mehrere Wochen eine glückliche Symbiose eingegangen sind, habe ich mehr als genug Zeit verbracht, das kleine Pixelmännchen immer und immer wieder über Häuserdächer und durch Fenster zu jagen, bis es dann früher oder später unausweichlicherweise entweder in den Abgrund stürzt oder in einen einschlagenden Sprengkopf springt. Irgendwann kommt dann der Punkt wo man in Gedanken schon vollkommen woanders ist, als bei dem extrem coolen Sprung durch dieses bösartig niedrige Fenster den man gerade gemacht hat.
In den letzten paar Monaten hat sich so ziemlich jede Seite zu Gaming oder Internetkultur mindestens einmal damit beschäftigt was an Canabalt alles so granatenstark ist. (Ich halte mich hier an Bill und Ted’s Übersetzung von excellent.)

Anstatt mich weiterhin in diese lange Schlange der Lobbekundungen und Game Reviews einzuhängen, halte ich es jetzt für an der Zeit mit einem weit hergeholten Vergleich aufzuwarten, der absolut nichts mehr mit der eigentlichen Spielerfahrung von Canabalt zu tun hat.
Canabalt spielen ist wie Beziehungen führen.
1. Jedes Mal ist anders als das letzte Mal

Die ersten paar Erfahrungen mit Canabalt sind schwierig. Man macht viele dumme Fehler und stürzt sich meistens schon nach weniger als 1000 Metern in den Abgrund. Mit etwas Übung wird man dann besser und besser, weiß wie man Bomben ausweicht und schafft es auch schmale oder tief gelegene Fenster zu erwischen. Trotzdem kann man das Spiel nie wirklich meistern, egal wie viel Technik und Feingefühl man sich aneignet. Da bei jedem Versuch die Spielumgebung neu generiert wird, muss sich der Spieler jedes Mal mit anderen Höhen und Tiefen auseinandersetzen und so kann es auch passieren, dass man nach 1000 gespielten Spielen immer noch hin und wieder nach 300 Metern abstürzt. Wenn es einfach nicht passt, dann passt es nicht.
2. Es gibt kein Happy Ending
Im Gegensatz zu Dino Run, um ein anderes Browserspiel zum Vergleich heranzuziehen, kann in Canabalt die Flucht nie endgültig gelingen. Weder in Canabalt, noch in Beziehungen sind Gewinnbedingungen definiert, man kann entweder weiterspielen oder verlieren. Es gibt zwar sicherlich Leute, die eine Hochzeit als gewinnen der Beziehung sehen würden, aber faktisch betrachtet ist das Blödsinn, da die Beziehung danach immer noch weitergeht und man nach wie vor in eine Bombe springen kann. Wenn überhaupt ist die Ehe im Beziehungsspiel ein Level Up.
3. Highscores sind da um sie zu schlagen

Oben rechts in der Ecke läuft beständig ein Meterzähler und auch wenn man die meiste Zeit wohl kaum auf ihn achtet, weil man wichtigere Dinge zu tun hat, wirft man doch ab und zu einen Blick auf den Zähler um sich dann diebisch zu freuen, dass man den nächsten Tausendmetermarker erreicht hat. Wenn man dann abstürzt oder explodiert, ist das erstmal schlecht, vor allem wenn man sich gedacht hat, dass es doch so gut gelaufen ist. Je nach dem wie weit man gekommen ist, lässt man sich dann aber mit genauem Blick auf sein Ergebnis doch noch trösten, denn obwohl es dann wohl nicht geklappt hat ist man immerhin 7000 Meter gekommen und das ist ja nicht schlecht.
Wir feiern Jahres- Hochzeits- oder sogar Monatstage, um uns über den nächsten Tausenmetermarker zu freuen. Wir wollen sagen: guck mal so weit sind wir schon gekommen. Würden wir wirklich felsenfest an die ewige Liebe glauben wär uns die Dauer der Beziehung ziemlich scheißegal, aber wir wissen dass es jederzeit vorbei sein kann, deswegen validieren wir unsere Beziehungen mit dem 1,2,3-Jahressternchen und sagen damit auch “YES. Meine Beziehung ist länger als die von diesen Noobs!”
Besonders freut man sich, wenn man seine eigene Highscore oder die von seinem Partner schlägt. Es hat halt was wenn man sagen kann “wir sind besser als alles davor” und auch wenn es dann vorbei ist, kann man sich an dieser Erkenntnis dann auch wieder irgendwie hochziehen.

Interessant finde ich, dass während den meisten Leuten die Beziehungshighscore während der Beziehung die meiste Zeit relativ egal ist (abgesehen von den Markern natürlich) wird sie oft auf den Tag oder die Stunde genau ausgerechnet wenn die Beziehung vorbei ist. Das ist bei Canabalt aber durch den Zähler um einiges leichter zu bewerkstelligen und vielleicht einer der großen Makel am Beziehungsspiel-Interface.
Die innovative Idee, mit der ich diesen Post abschließen möchte, ist daher folgende:
Da wir ja bekanntlicherweise in der Zukunft leben und sowieso bald alle Cyborgs sind, schlage ich die Einrichtung eines internen Timers vor, der auf bisher nicht spezifizierte Art und Weise den Beginn und das Ende einer Beziehung registriert und festhält.
Wenn man es dann schafft seine Highscore mit dem nächsten Partner zu schlagen, gibt es wahlweise eine Benachrichtung durch a) ein feierliches Trötgeräusch b) Konfettiregen aus der Nase.
Bei Umsetzung dieser bahnbrechenden Idee erwarte ich eine Beteiligung von 10%!
Links:
Canabalt
BoingBoing.net: The Running Man: behind the sketchbooks of Adam Saltsman’s Canabalt
