Ein sonniger Morgen ist der Anfang
Nach dem Aufstehen gehe ich erst mal aufs Klo – im Stehen, versteht sich. Dann unter die Dusche. Kurz auf den Balkon und in den Garten schauen, solange ich will. Hübscher Garten. Ich finde eine Notiz meiner Frau: Sie ist mit den Jungs einkaufen gefahren und bald wieder zurück. Mal in ein anderes Zimmer gehen. Ah, hier hausen wohl meine Kinder. Mit den herumliegenden Bällen jongliere ich erstmal, und das sogar recht gut. Die Treppe runter und ich finde mich in einem offenen Wohnraum wieder, mit Küche, Essbereich und Wohnzimmer. In einer Nische finde ich meinen Schreibtisch, an dem ich erstmal ein neues Haus gestalte – ich bin wohl Architekt. Ein Blick in meine Gedanken verrät mir, dass ich Durst habe – ein Espresso hilft, dann noch etwas Orangensaft aus direkt aus der Tüte. Endlich ist meine Frau wieder zurück. Ich bin so nett und helfe ihr mit den schweren Einkaufstüten, danach spiele ich draußen mit meinen Jungs. Prächtige Kerle, Jason ist 10, der andere etwas jünger. Shaun, der jüngere, ist augenscheinlich glücklich darüber, dass ich zuerst ihn auf die Schultern nehme und durch den Garten trage. Sein Bruder wird das verstehen, er ist ja ein wenig älter. Mit ihm führe ich dann noch einen Kampf auf Leben und Tod mit Plastikschwertern aus, den ich absichtlich verliere. Ihre Mutter ruft zum Essen – wir müssen uns beeilen, eine Geburtstagsfeier steht heute noch an. Einer der Jungs ist plötzlich verschwunden – ich finde Shaun oben vorm Käfig des Familienhaustiers, einem Vogel. Vorhin habe ich ihn noch gesehen, doch jetzt kniet mein Sohn traurig davor, der tote Vogel zu seinen Füßen. Ich nehme ihn in den Arm und erkläre, dass wir gegen manche Dinge einfach nichts ausrichten können.
Dann kommt der Regen
So beginnt Heavy Rain – bei strahlendem Sonnenschein mit einer glücklichen Familie, von der wenige Spielminuten später nur noch Ethan Mars übrig ist, im strömenden Regen. Denn auch Ethan konnte gegen den Tod nichts ausrichten: Der Familienausflug, der auf die Sequenz oben folgt, endet mit dem Tod von Ethans ältestem Sohn Jason, und das obwohl wir als Spieler ihn Minutenlang hinter dem Kleinen durch die Menschenmassen gelotst haben – nur, um ihn dann doch nicht vor dem herannahenden Wagen retten zu können. Zwei Jahre später ist die Familie zerbrochen – man lebt getrennt und auch Shaun, der verbliebene Sohn, hat sich vom Vater entfremdet. Man bemüht sich ein guter Vater zu sein, d.h. Ethan bemüht sich – oder eigentlich doch ich. Ich darf schließlich entscheiden, ob ich dem Kleinen bei den Hausaufgaben helfe, ihn Fernsehen lasse oder nicht, ihn pünktlich ins Bett bringe. Triviale Entscheidungen, aber es sind meine, und ich überlege wirklich nach bestem Wissen und Gewissen, was zu tun ist – was ich tun sollte, was ich tun will. Was ich tun kann?
Quantic Dreams’ neues Baby wirbt wie schon der etwas unausgegorene Vorgänger Fahrenheit mit dem, was sich in den letzten Jahren zum ultimativen Buzzword der Spieleindustrie entwickelt hat: Freiheit. Die einen regeln das über Open World und Sandbox, die anderen über unendlich viele Sub-Quests. Doch wie lässt sich das mit Heavy Rains anderer Prämisse vereinbaren, der des “virtuellen Films”? Ein Film ist schließlich von Natur aus etwas lineares; eine Abfolge von Bildern, die vom ersten bis zum letzten am Stück abgespielt wird. Die Geschichte, die erzählt wird, mag nicht in chronologischer Abfolge präsentiert werden, aber die Abfolge ist festgelegt.
Freiheit auf Schienen
Die Geschichte um Ethan Mars und drei weitere Protagonisten ist unterm Strich linear, ja sie folgt sogar einem strengen Zeitplan: Bald wird Shaun vom Origami Killer entführt, der seit Jahren mit vielfachem Kindsmord die Stadt im Atem hält. Immer werden die Opfer aufgefunden, wenn es tagelang stark geregnet hat - sie ertranken am Regenwasser. Es bleibt also wenig Zeit, um den Jungen zu retten – eine Aufgabe, an die sich Ethan, die Reporterin Madison, der Privatdetektiv Scott und FBI Agent Jayden aus unterschiedlichen Richtungen und mit unterschiedlichen Motivationen heranwagen. Die Reihenfolge der einzelnen Kapitel der Handlung ist vorgegeben, ebenso die gesamte Rahmenhandlung als solche. Wo gibt es hier also die große Freiheit?
Die finden wir im Detail, in den Feinheiten der Handlung, die dafür aber umso größere Konsequenzen nach sich ziehen können: Kümmere ich mich nach Zeitplan um meinen Sohn, helfe bei den Hausaufgaben, oder schicke ich ihn einfach ohne Abendessen ins Bett? Und gebe ich ihm als Snack einen Apfel oder Kartoffelchips? Will ich als FBI-Agent Jayden meine Drogensucht im Zaum halten oder ist zum Entgiften mitten in einer Entwicklung nicht der richtige Zeitpunkt? Und verträgt Privatdetektiv Scott Shelby noch einen Schluck aus der Whiskeyflasche im Schreibtisch oder lieber nicht? Bei meinem ersten Playthrough habe ich zum Beispiel Jayden konsequent seine Drogen verweigert, doch als es später zu einer Verhaftung eines Verdächtigen kommen soll, kosten ihn seine Entzugserscheinungen fast das Leben – oder auch ganz, wenn ich nicht so schnell reagiert hätte.
Mit diesen vielen, kleinen Entscheidungen verfolgt Heavy Rain zwei Ziele: Zum einen besteht ein großteil der Interaktionen im Spiel aus diesen “Regieanweisungen”, zum anderen sollen sie den Spieler zum Nachdenken bringen, ihn moralisch fordern. Wie weitreichend die Konsequenzen einer Entscheidung sind ist nicht immer ersichtlich, was zusätzlich Unsicherheit hervorruft. Ob das beim jeweiligen Spieler funktioniert ist wohl einer der Hauptfaktoren die bestimmen, ob man Heavy Rain mag oder nicht – es herrschen wie schon beim Vorgänger hitzige Diskussionen ob es nun ein genialer Medienmix aus Film und Spiel ist, oder ein cineastisches Adventure oder ein interaktiver Film – oder doch gar kein Spiel, weil die Interaktion so eingeschränkt ist?
Marionettenfäden
Zum “Wie” der Interaktion: Die Steuerung insgesamt ist aber bis auf minimale Mängel gelungen; Interaktionen finden durch “Gesten” statt, die man mit den Analogsticks durchführt – man soll die Handlungen so ein wenig “nachempfinden”. Funktioniert - wenn man will – ganz gut, und ist auch nur selten repetetiv. Dann noch so eine Glaubensfrage: Die Quicktime-Events. Wenn es actionreich wird, steht gut getimetes und koordiniertes Tastendrücken an, was auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad dann sogar durchaus anspruchsvoll werden kann.
Man könnte natürlich sagen, dass sowas völlig sinnloses Pseudo-Gameplay darstellt, aber die beabsichtigte Wirkung ist wiederum eine ganz andere: Es kommt in Action-Szenen durchaus Hektik auf, man wird vielleicht sogar panisch, und hinterher entweicht einem ein “pffff” und man merkt, dass man die Luft angehalten hat. Hier wird Heavy Rain zum Geschicklichkeitsspiel, was eine angenehme Abwechslung zu den sonst dominanten Erkundungssequenzen darstellt. Die Steuerung ist ein weiteres Sog-Werkzeug.
Unterm Strich
ist mal wieder alles irgendwie Geschmackssache:
Heavy Rain setzt auf eine wirklich gelungene Geschichte, die grandios präsentiert wird und in den der Spieler hineingesogen werden soll. Wenn das klappt, ist Heavy Rain wirklich ein Erlebnis wie man es so noch nicht gesehen und gespielt hat. Wenn das nicht klappt, ist es eine wenig Anspruchslose Quicktime-Event-Orgie mit einer leicht hakeligen Steuerung.
Ich fand die Steuerung OK und zweckmäßig. Ich konnte einen “Film” steuern, Teil davon sein.
Adventure-Fans sind vielleicht enttäuscht von den wenig anspruchslosen Rätseln (bzw. eher Aufgaben), die man dafür aber auch mit gesundem Menschenverstand bewältigen kann.
Ich war nicht enttäuscht.Ich mag keine “Knobelaufgaben”, ich will mit Vernunft entscheiden, wie ich vorgehen will, und das kann ich hier.
Thriller-Fans werden die Story vielleicht ein wenig zu altbacken finden.
Ich nenne sie “klassisch” und gut ausgeführt. Zusammen mit der Interaktivität und der Entscheidungsfreiheit wurde ich wunderbar unterhalten.
Heavy Rain hat mich gepackt. Es war keine spielerische Offenbarung, kein Pong der Neuzeit, und die Lobhudeleien über wegweisend revolutionäres Gameplay kann ich auch nicht hören, genausowenig aber auch die Basher, die es als Grafikblender ohne spielerischen Wert abstempeln. Was bleibt: Heavy Rain funktioniert, und es erfüllt viele seiner Versprechen. Es gibt wenige Spiele, bei denen man so viele Entscheidungen fällen kann und auch muss. Es gibt wenige Spiele, die mit derartig vielen Handlungsfäden und -varianten aufwarten, dass um alle abzudecken 2000 Seiten Drehbuch notwendig waren. Es gibt wenige Spiele, die dem Ideal des interaktiven Films so nahe kommen und gleichzeitig aufzeigen, dass dieses Ideal eigentlich völliger Humbug ist.






