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24. März 2010

Es ist ein alter Hut, dass es Printmedien in letzter Zeit nicht allzu gut ging, kein Wunder auch, dass vor allem Special Interest Magazine Probleme haben nicht pleite zu gehen. Dazu gehören Musik-, Kultur- und natürlich auch Videospielmagazine. Aber der Grund warum (zumindest) ich seit Jahren kein deutsches Videospielmagazin in die Hand genommen habe ist ein anderer: Erst wenn man den einfachen Vergleich hat mit anderen Web-Angeboten (seien es Blogs, Magazine oder auch Mischformen) sieht man, dass der Grund für die Bedeutungslosigkeit der deutschen Videospiel-Presse nicht die Printkrise ist, sondern ihre eigene mangelnde Qualität.

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14. März 2010

Arme Lightning. Final Fantasy 13 ist viel gebasht worden. Ich habe es nun seit ein paar Tagen und möchte meine Eindrücke kurz teilen:

Ja, es ist selbt für Final-Fantasy Verhältnisse ziemlich linear und die Level sind Schläuche. Erst gegen Ende öffnet es sich etwas. Ich möchte mich aber Random Curiosity anschließen wenn ich sage, dass ich bei einem so Story-lastigen Spiel wie Final Fantasy durchaus nichts dagegen habe, erstmal 25 Stunden Achterbahn zu haben bis ich mit dem Sidegequeste anfange. Bei älteren Teilen der Serie musste ich immer zwei mal durchspielen weil ich im ersten Lauf nie Bock auf die Nebenquests hatte und die Story weiter verfolgen wollte.

Ja, die Story ist wahnsinnig Emo-Japan-Klischee-Zeug. Aber hey, was haben wir erwartet?

Ja, das Kampfsystem ist ziemlich… anders. Durch das System der Paradigm-Shifts, mit dem man den Figuren bestimmte Rollen zuweisen kann (Angreifer-Heiler-Support oder Angreifer-Angreifer-Heiler usw.) rückt der Fokus vom ausführen gezielter Angriffe ab, hin zu einem geschickten Wechsel zwischen den verschiedenen Rollenkombinationen. Das ist in der Tat absolut nicht oldschool und spielt sich am Anfang ziemlich simpel (insbesondere weil es in den ersten 3 Stunden das Rollensystem noch nicht mal gibt), offenbart aber später immer mehr Tiefe und spielt sich erstaunlich adrenalinlastig, ohne aber allzu hektisch zu werden. Hier bekommt auch der als Skandalaufhänger missbrauchte “Auto”-Button seine Daseinsberechtigung: In der Hektik des permanenten Rollenwechsels, wie er später mal aufkommt, hat man garkeine Zeit für die individuelle Auswahl von Befehlen, daher kann man mit dem Universalbefehl “Auto” eine Reihe sinnvoller Befehle auswählen. Streng genommen hätte man sich das eigenständige Attackkieren auch gleich sparen und auf die Verteilung von Rollen beschränken können – aber das wär dann doch etwas zu sehr wie “Sims”. So kommt ein wenig mehr Action dazu, etwas mehr Immersion.

Natürlich ist das alles kein Hardcore-RPG, das war Final Fantasy nie. Natürlich ist es vom Handling her zunächst irgendwie ein weichgespültes Mainstream-Ding. Aber genauso ist es visuell sehr, sehr beeindruckend und die Kämpfe wirken sehr dynamisch. Glaubt nicht nur den Bashern – leiht es euch, spielt 5 Stunden, wenn ihr es dann noch nicht mögt lasst es halt.

Ich mag es.

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6. März 2010

Ein sonniger Morgen ist der Anfang

Nach dem Aufstehen gehe ich erst mal aufs Klo – im Stehen, versteht sich. Dann unter die Dusche. Kurz auf den Balkon und in den Garten schauen, solange ich will. Hübscher Garten. Ich finde eine Notiz meiner Frau: Sie ist mit den Jungs einkaufen gefahren und bald wieder zurück. Mal in ein anderes Zimmer gehen. Ah, hier hausen wohl meine Kinder. Mit den herumliegenden Bällen jongliere ich erstmal, und das sogar recht gut. Die Treppe runter und ich finde mich in einem offenen Wohnraum wieder, mit Küche, Essbereich und Wohnzimmer. In einer Nische finde ich meinen Schreibtisch, an dem ich erstmal ein neues Haus gestalte – ich bin wohl Architekt. Ein Blick in meine Gedanken verrät mir, dass ich Durst habe – ein Espresso hilft, dann noch etwas Orangensaft aus direkt aus der Tüte. Endlich ist meine Frau wieder zurück. Ich bin so nett und helfe ihr mit den schweren Einkaufstüten, danach spiele ich draußen mit meinen Jungs. Prächtige Kerle, Jason ist 10, der andere etwas jünger. Shaun, der jüngere, ist augenscheinlich glücklich darüber, dass ich zuerst ihn auf die Schultern nehme und durch den Garten trage. Sein Bruder wird das verstehen, er ist ja ein wenig älter. Mit ihm führe ich dann noch einen Kampf auf Leben und Tod mit Plastikschwertern aus, den ich absichtlich verliere. Ihre Mutter ruft zum Essen – wir müssen uns beeilen, eine Geburtstagsfeier steht heute noch an. Einer der Jungs ist plötzlich verschwunden – ich finde Shaun oben vorm Käfig des Familienhaustiers, einem Vogel. Vorhin habe ich ihn noch gesehen, doch jetzt kniet mein Sohn traurig davor, der tote Vogel zu seinen Füßen. Ich nehme ihn in den Arm und erkläre, dass wir gegen manche Dinge einfach nichts ausrichten können.

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12. Januar 2010

Manchmal, manchmal machen Flashspiele aufmerksam auf universelle Wahrheiten. Heute ist so ein Tag. Spielen. Bitte. Jetzt.

[via RockPaperShotgun TO THE HEAD]

Mehr Lebensweisheiten nach dem Break.

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26. Dezember 2009

Wer hat nicht schon mal Photoshop geöffnet und gehofft, dass man damit machen kann, was das FBI damit in all den Filmen drauf hat. Wunder. Zauberei. Magie. Ein paar Mausgesten um ein Bild 10.000 mal schärfer zu machen. Hach…wenn doch nur. Leider ist es dann doch eher so. [via BoingBoing]

Und sonst so?

Videospiele: Bioware betreibt ein bisschen elitäre Kritik und ruft den Tod des Jrpgs aus. Das Genre (?) stagniere, so Greg Zeschuk. Vielleicht sollte Bioware sich an die eigene Nase fassen und bemerken, dass sie seit Jahren immer wieder dieselben Charaktere in neue Outfits stecken.

Film: Avatar ist draußen, es ist 3D und anscheinend gar nicht mal so blöd, wie man es von Cameron erwarten würde. Trotzdem ist es ein tolles Beispiel für einen White Guilt Film, der uns zeigen soll, dass wir gar nicht sooo out-of-touch sind mit all dem Kram, den unsere Vorfahren vor ein paar Jahren größtenteils in den Grund gestampft haben, so Annalee Newitz.

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